《UCD火花集2:有效的互联网产品设计 交互/信息设计 用户研究讨论》一2.5 再谈交互设计、用户体验设计工作

简介: 本节书摘来自异步社区《UCD火花集2:有效的互联网产品设计 交互/信息设计 用户研究讨论》一书中的第2章,第2.5节,作者 UCDChina,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 2.5 再谈交互设计、用户体验设计工作 UCD火花集2:有效的互联网产品设计 交互/信息设计 用户研究讨论 文/张贞from lunaticsun “我们从来就不需要什么交互设计师。

本节书摘来自异步社区《UCD火花集2:有效的互联网产品设计 交互/信息设计 用户研究讨论》一书中的第2章,第2.5节,作者 UCDChina,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看

2.5 再谈交互设计、用户体验设计工作

UCD火花集2:有效的互联网产品设计 交互/信息设计 用户研究讨论
文/张贞from lunaticsun

“我们从来就不需要什么交互设计师。”

小型企业(一般20人以下)根本就不会有交互设计师这个角色,有这个流程才是关键。在那里,工程师起码占据半壁江山,而视觉设计,交互设计和前端,在小型企业看来往往就是一个职位。因为那里不需要是能够画出高级的矢量图的艺术家,也不需要搞什么眼动仪研究把用户研究个底朝天。只要能够画出网站草图,做一些简单的矢量Icon,熟悉用户体验的基本原则,设计出实用的功能就行。最重要的是,把页面给我做出来。

中国还很需要交互设计师
在中国能够 Multi-Tasking的人才不多。而在相对专业的大企业中就更少了,每个人做的事情越来越单一,但也会越来越专业,每个流程就像是一条流水线一样严谨。如果连交互设计都做不好的话,还谈什么更高层次的Web设计、用户体验设计呢?交互设计师并没有什么出路问题,交互设计的更高层次本来就是用户体验设计,如果编程都没怎么编过,能去做系统架构吗?设计也是一样的。从我国用户体验的发展情况来看,我们还没有真正意义上的用户体验设计,特别是在大公司,很难推进。在这种情况下,培养专业的交互对大公司来说还是非常有价值的,但在将来是否能够进阶为用户体验设计师,很大程度取决于你的老板。

Tony在Web中提到的信息架构的内容,我觉得仍然在交互设计的范畴里面,而没有涉及更大领域的用户体验设计。想要在一家大公司做用户体验设计,技术能力还远远不够,需要权力?更准确的说,是影响力 。

做产品?拿什么去做
近期另一篇论述是关于做产品还是做设计的比较 ,我不知道这奇怪的比较是谁提出来的,希望是我误解了他的意思,因为这显然不太聪明了。一个产品的成功需要有5大团队的支撑。

  • Design Team:那些把各种各样需求转化为可实现产品的人。
  • Engineer Team:那些把产品做出来的人(他们才是做产品的)。
  • Business Team:那些确保我们财务报表蒸蒸日上的人。
  • Marketing Team:那些知道怎么把产品卖出去的人。
  • Management Team:那些什么事都做的人。
    做产品?你拿什么去做?会提需求就是做产品了?熟悉商业模式,产品就出来了?朝电脑吹一口仙气,网站就出来了?每个Team都会有自己的重大挑战,但是产品不应该舍弃任何一方去迎合某一方,因为产品本身是不讲政治。更重要的是,你会发现,这五大团队必须紧密合作,产品的产出成本才能降低,产品周期才能缩短,产品才能成功。这也是为什么小团队的产品一般都比较精致好用。因为当一个人要兼顾几个团队角色时,自己跟自己的合作是最紧密的。
相关文章
|
8月前
|
编解码 iOS开发
一节微课诞生的全过程(无保留分享,望收藏)
本来是想以直播的方式把制作这节微课的过程分享出来,但考虑到大家的时间不统一,制作过程太长,这节微课录音之后制作动画就足足用了两天
129 0
|
安全 算法 程序员
高效能程序员的修炼札记:安全基础,保护用户数据
高效能程序员的修炼札记:安全基础,保护用户数据
119 0
《伟大的小细节:互联网产品设计中的微创新思维》——第1章 1.0小细节的大疑问
本节书摘来自华章计算机《伟大的小细节:互联网产品设计中的微创新思维》一书中的第1章,第1.0节,作者:文哲著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1047 0
|
UED iOS开发
《伟大的小细节:互联网产品设计中的微创新思维》——3.5 交互界面因素
本节书摘来自华章计算机《伟大的小细节:互联网产品设计中的微创新思维》一书中的第3章,第3.5节,作者:文哲著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1172 0
|
安全 测试技术
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.3 创建漏洞:一个例子
本节书摘来华章计算机《漏 洞 管 理》一书中的第2章 ,第2.3节,(美)Park Foreman 著 吴世忠 郭涛 董国伟 张普含 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1293 0
|
安全
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.2 漏洞管理的起源
本节书摘来华章计算机《漏 洞 管 理》一书中的第1章 ,第1.2节,(美)Park Foreman 著 吴世忠 郭涛 董国伟 张普含 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
897 0