《游戏设计快乐之道(第2版)》一第1章 什么是设计师

简介:

本节书摘来异步社区《游戏设计快乐之道(第2版)》一书中的第2章,第2.1节,作者: 【美】Raph Koster(科斯特)译者: 赵俐 , 李强 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
第1章 什么是设计师
游戏设计快乐之道(第2版)

1


孩子们很小就开始玩游戏,他们的生活被游戏包围着。借工作之便,我带回来不计其数的玩物。我觉得孩子模仿他们的父母是很自然的事情。但我和我的妻子痴迷于读书,孩子们却不愿意看书。他们出于本能地更加喜欢游戏。早在婴儿的时候,他们就发现捉迷藏真是非常好玩的游戏,即使现在他们长大些了,这个游戏偶尔还会引起他们的欢笑。当他们是婴儿时,他们对外界充满好奇。当他们想知道橡皮小鸭去了哪里时,这表明捉迷藏这个游戏对他们而言非常有吸引力。

孩子们一天到晚在玩耍,他们常常玩一些我们并不是很了解的游戏。他们玩耍着,并且以惊人的速度学习。我们都看到过一些统计数字,关于孩子们一天内吸收了多少单词,他们的运动控制能力发展得多快,他们掌握了多少生活的基本技能—老实说,其中有些方面是如此细微,我们甚至都已经忘了这些也都是我们曾经学习过的。可这种令人惊异的能力却往往并不会引起我们的赞叹。

想想看,学习一门语言是多么困难,但是全世界的孩子们都平平常常地就做到了,这就是他们的母语。他们用母语说话时,不需要在大脑中思考怎么使用同源词1,也不需要在他们的头脑中进行翻译。此时,一些尼加拉瓜的失聪儿童2引起了极大的关注,他们只经过几代人就发明了一种功能齐全的符号语言。很多人相信,这表明语言是植根于大脑中的,在我们的大脑神经网络中,有某些东西不可抗拒地将我们导向语言。

人的天赋不仅仅只在语言方面。当婴儿沿着成长的阶梯向上攀爬,还有很多本能的行为会表现出来。任何经历过“麻烦的两岁”的父母都会告诉你,在孩子的小脑瓜中似乎有一个开关,它完全改变了孩子的行为(善意地提醒一下,这个阶段可能会延续到两岁以后)。

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随着孩子们的成长,他们的游戏技能也会提高。我曾经饶有兴致地观察我的孩子们在井字棋游戏中长大。孩子们很多年都下不过我,直到有一天,所有比赛变成了平局。

在这个游戏不再吸引他们的那一刻,这却引起了我的深厚兴趣。为什么?我问自己,难道他们突然间就掌握和理解这个游戏了?孩子们不可能告诉我,井字棋是一种变化十分有限的游戏,它具有最优的走法。他们看到了这种棋的路数,但却没有像我们思考事物时一样,设法去理解。

对大多数人来说,这种现象并不陌生。我做很多事情时经常并没有完全明白它们就去做,即使是那些我感觉已经很精通的事情。我并不需要有汽车工程师的学位才能去开车。我甚至无需知道扭矩、车轮以及刹车如何工作。在日常说话中,我不需要记得各种语法规则。我也不需要通过了解井字棋是属于NP难度还是NP完全3,才能知道这是一个低级的游戏。

3


很多时候,我专注于某事,可就是无法掌握它。我通常的反应是直接回避,尽管我讨厌承认这一点。最近这些天,我的鬓角变得有些灰白(好吧,是添了很多灰白头发)。我发现自己无法投入到那些每个人都推荐我玩的游戏中。我没办法像以前那样快速地移动鼠标。我找不到游戏的乐趣,只是感到笨拙,尽管其他玩家都是我的朋友。

“我在网络游戏中根本玩不过他们!那些讨厌的14岁孩子。”说这句话的可不只有我一个人。我的反应不仅仅是挫折感,它们让我感觉有点厌倦。面对这个问题我会说:“看来,在每款新游戏出现的时候试图去打败那些家伙完全是西西弗式的任务4。毫无悬念,我会一次又一次地失败,这没劲透了。有这时间我不如干点别的。”

据我所知,这种感觉可能会随着年龄增长而增强。越来越多的新奇经历将会出现,直到2038年的某一刻,那时我需要那些自以为是的孙辈们帮我摆弄一些弄不清楚是做什么用的装置,因为我应付不了那些新奇的装置了。

这是不是不可避免呢?

当我在玩一些速度不快的游戏时,我依然能打败他们(mu ha ha ha5)。各种研究指出,玩拼字游戏或其他智力挑战游戏的人能够延缓老年痴呆症(又称为阿尔茨海默氏病)6的发作。保持思维活跃是否真的能使人思路敏捷并保持年轻?

当然,游戏不能永远持续下去。到了某个时候,你会说:“看,我想这个游戏的一切我都已经玩会了。”最近我在玩一款从互联网上找到的打字游戏时,就发生了这种情况。这是一款可爱的游戏,我扮演一名潜水员,鲨鱼们想要吃掉我。在每条鲨鱼边上都有一个单词,当我输入了这个单词时,鲨鱼就会死掉。

现在,我可是一个很厉害的正规的打字员,每分钟差不多能打100个单词。这个游戏很有趣,但它不过是小菜一碟。在第12或14关之后,游戏就认输了。对我说,“你知道,每一招我都用过了,包括中间带有随机标点的单词、反拼的单词,以及最后一分钟才显示单词。所以,算了!从现在开始,我将只向你扔出一样的单词。但事实上,你现在就可以退出了,因为我的所有招数你都已经见过了。”

我接受了它的建议,退出了。

太难的游戏令我厌烦,太简单的游戏也令我厌烦。随着年龄的增长,玩的游戏换了一个又一个,就像孩子们的井字棋一样。有时候我和别人玩,他们打败了我,随后和善地对我说:“噢,你看,这个游戏玩的就是几个顶点7。”而我说:“几个顶点?我是在棋盘上下棋子呢。”他们耸耸肩,好像在说我永远也弄不明白这一点。


4

这就是为什么我要探讨:什么是游戏,什么是快乐以及为什么游戏很重要。我知道我得重温一些已经被大量研究的领域—例如,人们已经写了很多关于儿童发育行为的心理学文献。但事实上,我们都不太可能会正儿八经地去研究游戏。


5

在我写作本书时,很多人已经开始研究这些问题。数字游戏已经成为一个大的产业。我们在电视上看到宣传它们的广告,我们争论游戏是否比电影更赚钱8,而且游戏是否会给孩子们带来暴力倾向一直是苦苦困扰我们的问题。游戏现在是一股重要的文化力量。现在是时候来深入思考一下游戏引发的种种问题了。

我还发现一个微妙的事实,作为家长,我们强调应该给孩子们玩的时间,因为这对童年非常重要;但我们同时还会强调,工作在以后的生活中注定显得更为重要。说实话,我认为工作和游戏并没有那么大的区别,后面章节会解释这个结论。


6

1. 同源词:起源于同一个词根的词。甚至在不同的语言中,它们在意思上都很相近。一种语言经常从另一种语言中借用词汇,所以在不同的语言中可以找到相似的词。通常,这些词的意思、发音或者拼写都相差无几。

2. 尼加拉瓜的失聪儿童:已经有很多文章论述“尼加拉瓜的符号语言”—也被称为NSL或ISN(来自西班牙语中这个短语的首字母)。在尼加拉瓜,失聪儿童相互之间不能沟通,也不能训练他们使用符号语言,直到1979年开办了为失聪者提供的学校。经过几代之后,孩子们开发了一种使他们可以相互沟通、功能完备的符号语言。据说这是历史上科学家首次见到一门语言被自发地创造出来(和有意创造出来的世界语言正好相反)。关于这个故事的一个很好的概览,请参见:www.nytimes.com/library/magazine/home/19991024mag-sign-language.html。

3. NP难度还是NP完全:这些术语来自复杂理论。复杂理论是数学的一个分支,研究解决一个给定问题的难度有多大(与之相对的数学分支是,研究是否能够解决问题,称为“可计算性理论”)。复杂性的其他类型包括P、NP、PSPACE 完全和EXPTME完全,很多抽象的棋盘游戏可以采用这种方法,根据数学复杂性来分类。例如,西洋跳棋是EXPTIME完全的,《奥赛罗》是PSPACE完全的。揭穿游戏的计算法则是数学家最喜爱的消遣,他们已经证明了一些最佳的玩法:在诸如四连珠和五拼板之类的游戏中,先动手的人永远都是赢家。

4. 西西弗式的任务:西西弗被判处在地狱(阴间的深处)中将一块沉重的石头推上山顶。每次他将石头滚上山顶,石头总是再次滚回来,他永远也不能完成任务。在现代视频游戏中,把这叫作“恢复保存”。 严格意义来讲,由于联网游戏的玩家排名吸引的是最熟练的玩家,它不太可能为吸引一个普通的玩家去竞争。此外,在线服务游戏频繁变更规则,这通常意味着做任务是徒劳无益的。每次重大的更新,都需要战略和战术的改变,要进入排行榜的前几位,玩家都需要重新学习游戏的大部分内容。

5. 木哈哈哈(mu ha ha ha):网络游戏中通用的一种表示心满意足的声音。

6. 智力挑战游戏和阿尔茨海默氏病:2003年6月出版的《新英格兰医学杂志》上的一篇论文指出,游戏之类的智力挑战会延缓阿尔茨海默氏病的发展,游戏不是唯一的智力挑战方式,演奏乐器、学会新的语言和跳舞也有相同的效果。2013年进行的另一项名为“爱荷华州积极健康思想研究”(Iowa Healthy and Active Minds Study)的结果表明,某些视频游戏可以有效提高认知功能,而填字游戏却做不到(该研究结果发表于PLOS ONE,http://bit.y/plos-one-random)。

7. 关于顶点的游戏:很多需要你把散片一片接一片地拼接起来的游戏,都能表示成图论中的问题。图论是数学的一个领域,它研究点以及点与点之间的连接。每个节点被称为一个顶点,每一个连接被称为一条边,用这种高度抽象的方法分析游戏,能够展现出很多基本的特征,表明怎样才能玩好游戏。

8. 比电影行业更赚钱:洛杉矶时报(L.A. Times)报道2011年全球电影票房收入是318亿美元,咨询公司Gartner声明当年的视频游戏行业收入(这是游戏收入的大头)达到740亿美元。但是,电影票房不仅仅是电影收入的唯一来源,电影的下游收入还包含物理拷贝盘、流媒体、飞机播映、电视播映,甚至视频游戏许可等。另一方面,游戏行业收入中还包括了销售的硬件和购买可以用于媒体设备的游戏机。因此,争议还将继续存在。

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