设计模式(Design Patterns)详解

sunsky303 2017-03-09

算法 抽象工厂

设计模式(Design Patterns)


——可复用面向对象软件的基础一般会用到的:
Factory( 工厂模式)
Singleton(单例模式)
这两个比较多
Proxy(代理模式)
Adapter(适配器模式)
Command(命令模式)
Observer(观察者模式)
Facade(门面模式)

这些也会碰到
Template Method(模板方法模式)
Decorator(装饰模式)
Iterator(迭代子模式)


至于其他的,遇见的可能不大,只有符合一定条件的需求才会用到吧。

笔试面试的时候应该准备什么:

设计模式的笔试主要是前3个的Demo,就是简单的实现,比如单例的懒汉饿汉模式。

面试时,设计模式主要问该设计的好处,还有应用的场景吧。


设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。本章系Java之美[从菜鸟到高手演变]系列之设计模式,我们会以理论与实践相结合的方式来进行本章的学习,希望广大程序爱好者,学好设计模式,做一个优秀的软件工程师!


企业级项目实战(带源码)地址http://zz563143188.iteye.com/blog/1825168

23种模式java实现源码下载地址 http://pan.baidu.com/share/link?shareid=372668&uk=4076915866#dir/path=%2F%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E6%96%87%E4%BB%B6

 

设计模式23种通熟解释和简明教程: http://blog.csdn.net/langb2014/article/details/49616613


权威文档《图说设计模式》:http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/index.html

一、设计模式的分类

总体来说设计模式分为三大类:


创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。


结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。


行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。


其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:



二、设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。


2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科


3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。


4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。


5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)

为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。


6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。


创建型

 

1. Factory Method(工厂方法)

 

2. Abstract Factory(抽象工厂)

 

3. Builder(建造者)

 

4. Prototype(原型)

 

5. Singleton(单例)

 

结构型

 

6. Adapter Class/Object(适配器)

 

7. Bridge(桥接)

 

8. Composite(组合)

 

9. Decorator(装饰)

 

10. Facade(外观)

 

11. Flyweight(享元)

 

12. Proxy(代理)

 

行为型

 

13. Interpreter(解释器)

 

14. Template Method(模板方法)

 

15. Chain of Responsibility(责任链)

 

16. Command(命令)

 

17. Iterator(迭代器)

 

18. Mediator(中介者)

 

19. Memento(备忘录)

 

20. Observer(观察者)

 

21. State(状态)

 

22. Strategy(策略)

 

23. Visitor(访问者)

 

创建型

 

1. Factory Method(工厂方法)

 



意图:

 

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使个类的实例化延迟到其子类。

 

适用性:

 

当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。

 

当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。

 

当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。

 

2. Abstract Factory(抽象工厂)

 



意图:

 

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
适用性:

 

一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。

 

一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。

 

当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。

 

当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。

 

3. Builder(建造者)

 



意图:

 

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

 

适用性:

 

当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。

 

当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。

 

4. Prototype(原型)

 



意图:

 

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

 

适用性:

 

当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者

 

为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者

 

当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。

 

5. Singleton(单例)

 



意图:

 

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

 

适用性:

 

当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。

 

当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。

 

结构型

 

6. Adapter Class/Object(适配器)

 

clip_image006
意图:

 

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适用性:

 

你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。

 

你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。

 

(仅适用于对象Adapter )你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

 

7. Bridge(桥接)

 



意图:

 

将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

 

适用性:

 

你不希望在抽象和它的实现部分之间有一个固定的绑定关系。例如这种情况可能是因为,在程序运行时刻实现部分应可以被选择或者切换。

 

类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充。这时Bridge 模式使你可以对不同的抽象接口和实现部分进行组合,并分别对它们进行扩充。

 

对一个抽象的实现部分的修改应对客户不产生影响,即客户的代码不必重新编译。

 

C++)你想对客户完全隐藏抽象的实现部分。在C++中,类的表示在类接口中是可见的。

 

有许多类要生成。这样一种类层次结构说明你必须将一个对象分解成两个部分。Rumbaugh 称这种类层次结构为嵌套的普化nested generalizations )。

 

你想在多个对象间共享实现(可能使用引用计数),但同时要求客户并不知道这一点。一个简单的例子便是Coplien String [ Cop92 ],在这个类中多个对象可以共享同一个字符串表示(StringRep )。

 

8. Composite(组合)

 

clip_image008
意图:

 

将对象组合成树形结构以表示部分-整体的层次结构。C o m p o s i t e 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
适用性:

 

你想表示对象的部分-整体层次结构。

 

你希望用户忽略组合对象与单个对象的不同,用户将统一地使用组合结构中的所有对象。

 

9. Decorator(装饰)

 

clip_image009
意图:
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator 模式相比生成子类更为灵活。
适用性:

 

在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责。

 

处理那些可以撤消的职责。

 

当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。

 

10. Facade(外观)

 



意图:

 

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

 

适用性:

 

当你要为一个复杂子系统提供一个简单接口时。子系统往往因为不断演化而变得越来越复杂。大多数模式使用时都会产生更多更小的类。这使得子系统更具可重用性,也更容易对子系统进行定制,但这也给那些不需要定制子系统的用户带来一些使用上的困难。Facade 可以提供一个简单的缺省视图,这一视图对大多数用户来说已经足够,而那些需要更多的可定制性的用户可以越过facade层。

 

客户程序与抽象类的实现部分之间存在着很大的依赖性。引入facade 将这个子系统与客户以及其他的子系统分离,可以提高子系统的独立性和可移植性。

 

当你需要构建一个层次结构的子系统时,使用facade模式定义子系统中每层的入口点。如果子系统之间是相互依赖的,你可以让它们仅通过facade进行通讯,从而简化了它们之间的依赖关系。

 

11. Flyweight(享元)

 



意图:

 

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

 

适用性:

 

一个应用程序使用了大量的对象。

 

完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。

 

对象的大多数状态都可变为外部状态。

 

如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象。

 

应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight 对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。

 

12. Proxy(代理)

 



意图:

 

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

 

适用性:

 

在需要用比较通用和复杂的对象指针代替简单的指针的时候,使用Proxy模式。下面是一 些可以使用Proxy 模式常见情况:
1)
远程代理(Remote Proxy )为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。 NEXTSTEP[Add94] 使用NXProxy类实现了这一目的。Coplien[Cop92] 称这种代理为大使 Ambassador )。
2 )
虚代理(Virtual Proxy )根据需要创建开销很大的对象。在动机一节描述的ImageProxy 就是这样一种代理的例子。
3)
保护代理(Protection Proxy )控制对原始对象的访问。保护代理用于对象应该有不同 的访问权限的时候。例如,在Choices 操作系统[ CIRM93]KemelProxies为操作系统对象提供 了访问保护。
4 )
智能指引(Smart Reference )取代了简单的指针,它在访问对象时执行一些附加操作。 它的典型用途包括:

 

对指向实际对象的引用计数,这样当该对象没有引用时,可以自动释放它(也称为SmartPointers[Ede92 ] )

 

当第一次引用一个持久对象时,将它装入内存。

 

在访问一个实际对象前,检查是否已经锁定了它,以确保其他对象不能改变它。

 

行为型

 

13. Interpreter(解释器)

 



意图:

 

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

 

适用性:

 

当有一个语言需要解释执行, 并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。而当存在以下情况时该模式效果最好:

 

该文法简单对于复杂的文法, 文法的类层次变得庞大而无法管理。此时语法分析程序生成器这样的工具是更好的选择。它们无需构建抽象语法树即可解释表达式, 这样可以节省空间而且还可能节省时间。

 

效率不是一个关键问题最高效的解释器通常不是通过直接解释语法分析树实现的, 而是首先将它们转换成另一种形式。例如,正则表达式通常被转换成状态机。但即使在这种情况下, 转换器仍可用解释器模式实现, 该模式仍是有用的。

 

14. Template Method(模板方法)

 



意图:

 

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

 

适用性:

 

一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

 

各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。这是Opdyke Johnson 所描述过的重分解以一般化的一个很好的例子[ OJ93 ]。首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

 

控制子类扩展。模板方法只在特定点调用“hook ”操作(参见效果一节),这样就只允许在这些点进行扩展。

 

15. Chain of Responsibility(责任链)

 



意图:

 

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

 

适用性:

 

有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。

 

你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。

 

可处理一个请求的对象集合应被动态指定。

 

16. Command(命令)

 



意图:

 

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

 

适用性:

 

抽象出待执行的动作以参数化某对象,你可用过程语言中的回调(call back)函数表达这种参数化机制。所谓回调函数是指函数先在某处注册,而它将在稍后某个需要的时候被调用。Command 模式是回调机制的一个面向对象的替代品。

 

在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种与地址空间无关的方式表达,那么就可将负责该请求的命令对象传送给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。

 

支持取消操作。CommandExcute 操作可在实施操作前将状态存储起来,在取消操作时这个状态用来消除该操作的影响。Command 接口必须添加一个Unexecute操作,该操作取消上一次Execute调用的效果。执行的命令被存储在一个历史列表中。可通过向后和向前遍历这一列表并分别调用UnexecuteExecute来实现重数不限的取消重做

 

支持修改日志,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。在Command接口中添加装载操作和存储操作,可以用来保持变动的一个一致的修改日志。从崩溃中恢复的过程包括从磁盘中重新读入记录下来的命令并用Execute操作重新执行它们。

 

用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统。这样一种结构在支持事务( transaction)的信息系统中很常见。一个事务封装了对数据的一组变动。Command模式提供了对事务进行建模的方法。Command有一个公共的接口,使得你可以用同一种方式调用所有的事务。同时使用该模式也易于添加新事务以扩展系统。

 

17. Iterator(迭代器)

 



意图:

 

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

 

适用性:

 

访问一个聚合对象的内容而无需暴露它的内部表示。

 

支持对聚合对象的多种遍历。

 

为遍历不同的聚合结构提供一个统一的接口(, 支持多态迭代)

 

18. Mediator(中介者)

 



意图:

 

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

 

适用性:

 

一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。

 

一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。

 

想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

 

19. Memento(备忘录)

 



意图:

 

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

 

适用性:

 

必须保存一个对象在某一个时刻的(部分)状态, 这样以后需要时它才能恢复到先前的状态。

 

如果一个用接口来让其它对象直接得到这些状态,将会暴露对象的实现细节并破坏对象的封装性。

 

20. Observer(观察者)

 



意图:

 

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

 

适用性:

 

当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。

 

当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有多少对象有待改变。

 

当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换言之, 你不希望这些对象是紧密耦合的。

 

21. State(状态)

 



意图:

 

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

 

适用性:

 

一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

 

一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

 

22. Strategy(策略)

 



意图:

 

定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

 

适用性:

 

许多相关的类仅仅是行为有异。策略提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。

 

需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时[H087] ,可以使用策略模式。

 

算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。

 

一个类定义了多种行为, 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。

 

23. Visitor(访问者)

 



意图:

 

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。TemplateMethod 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

 

适用性:

 

一次性实现一个算法的不变的部分,并将可变的行为留给子类来实现。

 

各子类中公共的行为应被提取出来并集中到一个公共父类中以避免代码重复。这是OpdykeJohnson所描述过的重分解以一般化的一个很好的例子[OJ93]。首先识别现有代码中的不同之处,并且将不同之处分离为新的操作。最后,用一个调用这些新的操作的模板方法来替换这些不同的代码。

 

控制子类扩展。模板方法只在特定点调用“hook ”操作(参见效果一节),这样就只允许在这些点进行扩展。

        Christopher Alexander 说过:“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。
模式描述为:在一定环境中解决某一问题的方案,包括三个基本元素--问题,解决方案和环境。
阅读类图和对象图请先学习UML
创建模式 结构模式 行为模式
创建模式:对类的实例化过程的抽象。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎样构造和封装这些动态的决定。包含类的创建模式和对象的创建模式。
       结构模式:描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构。分为类的结构模式和对象的结构模式。类的结构模式使用继承把类,接口等组合在一起,以形成更大的结构。类的结构模式是静态的。对象的结构模式描述怎样把各种不同类型的对象组合在一起,以实现新的功能的方法。对象的结构模式是动态的。
行为模式:对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。不仅仅是关于类和对象的,并是关于他们之间的相互作用。类的行为模式使用继承关系在几个类之间分配行为。对象的行为模式则使用对象的聚合来分配行为。
设计模式使用排行:
频率
所属类型
模式名称
模式
简单定义
5
创建型
Singleton
单件
保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
5
结构型
Composite
组合模式
将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
5
结构型
FAÇADE
外观
为子系统中的一组接口提供一致的界面,facade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
5
结构型
Proxy
代理
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
5
行为型
Iterator
迭代器
提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
5
行为型
Observer
观察者
定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
5
行为型
Template Method
模板方法
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
4
创建型
Abstract Factory
抽象工厂
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
4
创建型
Factory Method
工厂方法
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
4
结构型
Adapter
适配器
将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
4
结构型
Decorator
装饰
动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
4
行为型
Command
命令
将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
4
行为型
State
状态
允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
4
行为型
Strategy
策略模式
定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
3
创建型
Builder
生成器
将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
3
结构型
Bridge
桥接
将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
3
行为型
China of Responsibility
职责链
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
2
创建型
Prototype
原型
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
2
结构型
Flyweight
享元
享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。
2
行为型
Mediator
中介者
用一个中介对象封装一些列的对象交互。
2
行为型
Visitor
访问者模式
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
1
行为型
Interpreter
解释器
给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
1
行为型
Memento
备忘录
在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。


谋胆并重
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