Unity3D插件-自制小插件、简化代码便于使用(新手至高手进阶必经之路)

简介: Unity3D插件-简化代码、封装功能本文提供全流程,中文翻译。Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)...

Unity3D插件-简化代码、封装功能


本文提供全流程,中文翻译。

Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)




1

FindT() —— 找任意脚本 / 组件


FindT —— <泛型>(名字)返回:泛型

用法:

using UnityEngine; —— 引用命名空间

Chinar.FindT< GameObject >(物体名) 就能直接找到物体,返回一个 GameObject 类型

Chinar.FindT< Button >(物体名) 就能直接找到物体,返回一个 Button 类型

传入类型是什么,就返回什么类型
举个栗子黑白88

using UnityEngine;//引用命名空间


/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
    /// <summary>
    /// 获取物体名下的 T 组件
    /// </summary>
    /// <param name="namestring">物体名</param>
    /// <returns></returns>
    public static T FindT<T>(string namestring)
    {
        return GameObject.Find(namestring).GetComponent<T>();
    }
}

2

Write/ReadJson —— 读写Json


using System.IO; —— 引用命名空间

Chinar.WriteJson(路径, 给文件起个名字, 写入的内容)
即可在目标路径直接写一个Json文件

Chinar.ReadJson(路径, 读取的文件名)
即可在目标路径直接读取一个Json文件,并返回一个 String 类型
举个栗子黑白88

using System.IO;//引用命名空间



/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{


    /// <summary>
    /// 写入JSON文件
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    /// <param name="name">文件名</param>
    /// <param name="info">信息</param>
    public static void WriteJson(string path, string name, string info)
    {
        StreamWriter streamWriter;                               //声明一个流写入对象
        FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 写到哪里:叫什么
        streamWriter          = fileInfo.CreateText();           //打开文件往里写文本
        streamWriter.WriteLine(info);                            //写入信息 fileInfo streamWriter
        streamWriter.Close();
        streamWriter.Dispose(); //双关,写完
    }


    /// <summary>
    /// 读取JSON文件
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    /// <param name="name">文件名</param>
    /// <returns>string </returns>
    public static string ReadJson(string path, string name)
    {
        StreamReader streamReader;                               //声明一个流读取对象
        FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 文件路径信息:叫什么
        streamReader          = fileInfo.OpenText();             //打开文件往里写文本
        string info           = streamReader.ReadToEnd();        //读信息 streamReader 给 info
        streamReader.Close();
        streamReader.Dispose(); //双关,写完
        return info;
    }
}

3

IsExist —— 判断文件是否存在


using System.IO; —— 引用命名空间

Chinar.IsExist( 文件名 )
即可判断在目标路径上这个名字的文件,是否存在。并返回一个 bool 类型

举个栗子黑白88

using System.IO;//引用命名空间



/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
    /// <summary>
    /// 文件是否存在
    /// </summary>
    /// <param name="filename">文件名</param>
    public static bool IsExists(string filename)
    {
        bool     isExists;                                                                 //声明一个布尔值,默认为false
        FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + filename); //判断路径
        //DirectoryInfo myDirectoryInfo=new DirectoryInfo(fileInfo.ToString()); //目录
        if (fileInfo.Exists == false) //路径不存在
        {
            isExists = false;
        }
        else
        {
            isExists = true;
        }
        return isExists; //返回bool值给函数 IsExist
    }
}

4

RandomColor() —— 随机颜色


RandomColor() —— 返回:颜色

举个栗子黑白88

using UnityEngine;//引用命名空间


/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
    /// <summary>
    /// 随机颜色
    /// </summary>
    /// <returns> Color </returns>
    public Color RandomColor()
    {
        float r     = Random.Range(0f, 1f);
        float g     = Random.Range(0f, 1f);
        float b     = Random.Range(0f, 1f);
        Color color = new Color(r, g, b);
        return color;
    }
}

4

Generalities —— 总类


Chinar. —— 可在任何脚本中调用其类中写好的函数

举个栗子黑白88

using System;                         //记得引用命名空间
using System.IO;                      //记得引用命名空间
using System.Text.RegularExpressions; //记得引用命名空间
using DG.Tweening;                    //记得引用命名空间
using UnityEngine;                    //记得引用命名空间
using UnityEngine.UI;                 //记得引用命名空间


/// <summary>
/// 自定义类(囊括所有自定义静态方法)—— 可用于简化代码 //无需继承MonoBehaviour
/// </summary>
public class Chinar
{
    /// <summary>
    /// 获取物体名下的 T 组件
    /// </summary>
    /// <param name="namestring">物体名</param>
    /// <returns></returns>
    public static T FindT<T>(string namestring)
    {
        return GameObject.Find(namestring).GetComponent<T>();
    }


    /// <summary>
    /// 写入JSON文件
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    /// <param name="name">文件名</param>
    /// <param name="info">信息</param>
    public static void WriteJson(string path, string name, string info)
    {
        StreamWriter streamWriter;                               //声明一个流写入对象
        FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 写到哪里:叫什么
        streamWriter          = fileInfo.CreateText();           //打开文件往里写文本
        streamWriter.WriteLine(info);                            //写入信息 fileInfo streamWriter
        streamWriter.Close();
        streamWriter.Dispose(); //双关,写完
    }


    /// <summary>
    /// 读取JSON文件
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    /// <param name="name">文件名</param>
    /// <returns></returns>
    public static string ReadJson(string path, string name)
    {
        StreamReader streamReader;                               //声明一个流读取对象
        FileInfo     fileInfo = new FileInfo(path + "/" + name); //文件 文件路径信息:叫什么
        streamReader          = fileInfo.OpenText();             //打开文件往里写文本
        string info           = streamReader.ReadToEnd();        //读信息 streamReader 给 info
        streamReader.Close();
        streamReader.Dispose(); //双关,写完
        return info;
    }


#if UNITY_ANDROID
    /// <summary>
    /// 提示信息
    /// </summary>
    /// <param name="text">Text.</param>
    /// <param name="activity">Activity.</param>
    public static void ShowToast(string text, AndroidJavaObject activity = null)
    {
        Debug.Log(text);
        if (activity == null)
        {
            AndroidJavaClass UnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            activity                     = UnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        }

        AndroidJavaClass  Toast   = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");
        AndroidJavaObject context = activity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");
        activity.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>
            {
                AndroidJavaObject javaString = new AndroidJavaObject("java.lang.String", text);
                Toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", context, javaString,
                    Toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");
            }
        ));
    }

    public static AndroidJavaObject ToJavaString(string CSharpString)
    {
        return new AndroidJavaObject("java.lang.String", CSharpString);
    }
#endif

    /// <summary>
    /// 正则表达式:Unicode转换中文
    /// </summary>
    /// <param name="unicode"></param>
    /// <returns></returns>
    public static string UnicodeToString(string unicode)
    {
        Regex regex = new Regex(@"(?i)\\[uU]([0-9a-f]{4})");
        return regex.Replace(unicode,
            delegate(Match m) { return ((char) Convert.ToInt32(m.Groups[1].Value, 16)).ToString(); });
    }


    /// <summary>
    /// 获取Button组件
    /// </summary>
    /// <param name="namestring"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Button FindButton(string namestring)
    {
        return GameObject.Find(namestring).GetComponent<Button>();
    }

    /// <summary>
    /// 获取DoTween插件中的DoTweenAnimation组件
    /// </summary>
    /// <param name="namestring"></param>
    /// <returns></returns>
    public static DOTweenAnimation FindDoTweenAnimation(string namestring)
    {
        return GameObject.Find(namestring).GetComponent<DOTweenAnimation>();
    }


    /// <summary>
    /// 文件是否存在
    /// </summary>
    /// <param name="filename">文件名</param>
    public static bool IsExists(string filename)
    {
        bool     isExists;                                                                 //声明一个布尔值,默认为false
        FileInfo fileInfo = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" + filename); //判断路径
        //DirectoryInfo myDirectoryInfo=new DirectoryInfo(fileInfo.ToString()); //目录
        if (fileInfo.Exists == false) //路径不存在
        {
            isExists = false;
        }
        else
        {
            isExists = true;
        }

        return isExists; //返回bool值给函数 IsExist
    }


    /// <summary>
    /// 随机颜色
    /// </summary>
    /// <returns> Color </returns>
    public Color RandomColor()
    {
        float r     = Random.Range(0f, 1f);
        float g     = Random.Range(0f, 1f);
        float b     = Random.Range(0f, 1f);
        Color color = new Color(r, g, b);
        return color;
    }
}

逐步完善中….



70

Chinar


END

本博客为非营利性个人原创,除部分有明确署名的作品外,所刊登的所有作品的著作权均为本人所拥有,本人保留所有法定权利。违者必究

对于需要复制、转载、链接和传播博客文章或内容的,请及时和本博主进行联系,留言,Email: ichinar@icloud.com

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