Design Pattern: Prototype 模式

简介:

一句话概括:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

您从图书馆的期刊从发现了几篇您感兴趣的文章,由于这是图书馆的书,您不可以直接在书中作记号或写字,所以您将当中您所感兴趣的几个主题影印出来,这下子您就可在影印的文章上画记重点。 
Prototype模式的作用有些类似上面的描述,您在父类别中定义一个clone()方法,而在子类别中重新定义它,当客户端对于所产生的物件有兴趣并想加以利用,而您又不想破坏原来的物件,您可以产生一个物件的复本给它。 
Prototype具有展示的意味,就像是展览会上的原型车款,当您对某个车款感兴趣时,您可以购买相同款示的车,而不是车展上的车。 
在软体设计上的例子会更清楚的说明为何要进行物件复制,假设您要设计一个室内设计软体,软体中有一个展示家具的工具列,您只要点选工具列就可以产生一个家 具复本,例如一张椅子或桌子,您可以拖曳这个复制的物件至设计图中,随时改变它的位置、颜色等等,当您改变设计图中的物件时,工具列上的原型工具列是不会 跟着一起改变的,这个道理是无需解释的。 
下面的 UML 类别图表示了上述的简单概念:

Prototype

Prototype模式的重点在于clone(),它负责复制物件本身并传回,但这个clone()本身在实作上存在一些困难,尤其是当物件本身又继承另一个物件时,如何确保复制的物件完整无误,在不同的程式语言中有不同的作法。 
在Java中的作法是透过实作一个Cloneable介面,它只是一个声明的介面,并无规定任何实作的方法,您的目的是改写Object的clone ()方法,使其具备有复制物件的功能,这个方面建议您参考:How to avoid traps and correctly override methods from java.lang.Object。 
用一个简单的例子来实作上图中的结构,这个例子利用了Java语言本身的clone特性:

AbstractFurniture.java

public abstract class AbstractFurniture 
                             implements Cloneable {
    public abstract void draw();
    
    // 在Design Pattern上,以下的clone是抽象未实作的
    // 实际上在Java中class都继承自Object
    // 所以在这边我们直接重新定义clone() 
    // 这是为了符合Java现行的clone机制
    protected Object clone() throws CloneNotSupportedException { 
        return super.clone(); 
    }
}

CircleTable与SquareTable继承了AbstractFurniture,并实作clone方法,用于传回本身的复制品:

  • CircleTable.java

import java.awt.*;

public class CircleTable extends AbstractFurniture {
    protected Point center;    
    
    public void setCenter(Point center) {
        this.center = center;
    }
    
    protected Object clone () 
                     throws CloneNotSupportedException { 
        Object o = super.clone(); 
        if(this.center != null) {
            ((CircleTable) o).center = (Point) center.clone();
        }
        
        return o; 
    } 

    public void draw() { 
        System.out.println("\t圆桌\t中心:(" + center.getX() 
                            + ", " + center.getY()+ ")");
    } 
}

SquareTable.java

import java.awt.*;

public class SquareTable extends AbstractFurniture {
    protected Rectangle rectangle;    
    
    public void setRectangle(Rectangle rectangle) {
        this.rectangle = rectangle;
    }
    
    protected Object clone () 
                      throws CloneNotSupportedException { 
        Object o = super.clone(); 
        if(this.rectangle != null) { 
            ((SquareTable) o).rectangle = (Rectangle) rectangle.clone();
        }
        
        return o; 
    } 

    public void draw() { 
        System.out.print("\t方桌\t位置:(" + rectangle.getX() 
                            + ", " + rectangle.getY()+ ")");
        System.out.println(" / 宽高:(" + 
                         rectangle.getWidth() 
                + ", " + rectangle.getHeight()+ ")");
    }
}

House是个虚拟的房屋物件,从Prototype复制出来的物件加入至House中:

  • House.java

import java.util.*;

public class House { 
    private Vector vector;

    public House() { 
        vector = new Vector(); 
    }

    public void addFurniture(AbstractFurniture furniture) { 
        vector.addElement(furniture); 
        
        System.out.println("现有家具....");
        
        Enumeration enumeration = vector.elements();
        while(enumeration.hasMoreElements()) { 
             AbstractFurniture f = 
                 (AbstractFurniture) enumeration.nextElement(); 
             f.draw(); 
        } 
        System.out.println(); 
    } 
}

再来是应用程式本身:

  • Application.java

import java.awt.*;

public class Application {
    private AbstractFurniture circleTablePrototype;
    
    public void setCircleTablePrototype(
                   AbstractFurniture circleTablePrototype) {
        this.circleTablePrototype = circleTablePrototype;
    }
    
    public void runAppExample() throws Exception {
        House house = new House(); 
        CircleTable circleTable = null;

        // 从工具列选择一个家具加入房子中
        circleTable =
            (CircleTable) circleTablePrototype.clone();
        circleTable.setCenter(new Point(10, 10));
        house.addFurniture(circleTable); 
        
        // 从工具列选择一个家具加入房子中
        circleTable = 
            (CircleTable) circleTablePrototype.clone();
        circleTable.setCenter(new Point(20, 30));
        house.addFurniture(circleTable); 
    }
    
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        Application application = new Application();
        application.setCircleTablePrototype(
                            new CircleTable());
        application.runAppExample();
    }
}

Java中的clone()方法是继承自Object,AbstractFurniture的子类别则override这个clone()方法,以复制其本身并传回。 
下图为Prototype模式的类别结构图:


在 Gof 的设计模式书中给出一个原型模式的应用:一个通用的图型编辑器 Framework。在这个 Framework中有一个工具列,您可以在上面选择音乐符号以加入乐谱中,并可以随时调整音乐符号的位置等等。 
图型编辑器Framework是通用的,然而它并不知道这些音乐符号的型态,有人或许会想到继承图型编辑器Framework来为每个音乐符号设计一个框 架子类别,但由于音乐符号的种类很多,这会产生相当多的子类别,为了避免这种情况,可以透过Prototype模式来减少子类别的数目,可以设计出以下的 结构:


依照这个结构,图型编辑器的Framework可以独立于要套用的特定类别之外,虽然不知道被复制传回的对象型态是什么,但总可以按照 Graphics所定义的介面来操作这些物件。

目录
相关文章
|
设计模式 人工智能 安全
原型模式(Prototype Design Pattern)
原型模式是一种创建型设计模式, 使你能够复制已有对象, 而又无需使代码依赖它们所属的类。
85 0
原型模式(Prototype Design Pattern)
|
设计模式 安全 Java
设计模式|从Visitor Pattern说到Pattern Matching
在软件开发领域,我们每次遇到的问题可能都各不相同,有些是跟电商业务相关的,有些是跟底层数据结构相关的,而有些则可能重点在性能优化上。然而不管怎么样,我们在代码层面上解决问题的方法都有一定的共性。有没有人总结过这些共性呢?
设计模式|从Visitor Pattern说到Pattern Matching