玩转html5<canvas>画图

简介: 玩转html5画图导航前言基本知识绘制矩形清除矩形区域圆弧路径绘制线段绘制贝塞尔曲线线性渐变径向渐变(发散)图形变形(平移、旋转、缩放)矩阵变换(图形变形的机制)图形组合给图形绘制阴影绘制图像(图片平铺、裁剪、像素处理[不只图像、包括其他绘制图形])绘制文...

玩转html5<canvas>画图

导航


 

前言


     <canvas></canvas>是html5出现的新标签,像所有的dom对象一样它有自己本身的属性、方法和事件,其中就有绘图的方法,js能够调用它来进行绘图 ,最近在研读《html5与css3权威指南》下面对其中最好玩的canvas的学习做下读书笔记与实验。

     温馨提示:以下所有实验请使用最新版的opera

顶部

 

基本知识


    context:一直觉得这个翻译成“上下文”真够蛋疼的,context是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是  

        var context =canvas.getContext("2d");

        也许这个2d勾起了大家的无限遐想,但是很遗憾的告诉你html5还只是个少女,不提供3d服务。

   

    canvas元素绘制图像的时候有两种方法,分别是

        context.fill()//填充

        context.stroke()//绘制边框

   

    style:在进行图形绘制前,要设置好绘图的样式

        context.fillStyle//填充的样式

        context.strokeStyle//边框样式

   

    context.lineWidth//图形边框宽度

   

    颜色的表示方式:

         直接用颜色名称:"red" "green" "blue"

         十六进制颜色值: "#EEEEFF"

         rgb(1-255,1-255,1-255)

         rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)

 

     和GDI是如此的相像,所以用过GDI的朋友应该很快就能上手

顶部

 

绘制矩形  context.fillRect(x,y,width,height)  strokeRect(x,y,width,height)


     x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点,后面写到变形的时候你就懂了,现在暂时不用关系)

     y:矩形起点纵坐标

     width:矩形长度

     height:矩形高度

View Code

顶部

 

清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)


     x:清除矩形起点横坐标

     y:清除矩形起点纵坐标

     width:清除矩形长度

     height:清除矩形高度

View Code

顶部

 

 圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)


    x:圆心的x坐标

    y:圆心的y坐标

    straAngle:开始角度

    endAngle:结束角度

    anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针

    ps:经过试验证明书本上ture是顺时针,false是逆时针是错误的,而且无论是逆时针还是顺时针,角度都沿着顺时针扩大,如下图:

 

View Code

一不小心画了小日本的国旗...赶紧调下颜色和大小,绿色倒是挺合适的~

顶部

 

路径  context.beginPath()    context.closePath()


    细心的朋友会发现上面的画圆并不单单是直接用arc还用到了context的 beginPath   和closePath方法,参考书不愧是参考书,例子给得太简单了,实话说一开始我凌乱了,耐心下来做了几个实验才舒缓蛋疼的心情

    实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill stoke 和fill stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果

View Code

    实验结果如下:

 

 得出的结论有:*号为重点

    1、系统默认在绘制第一个路径的开始点为beginPath

    *2、如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制

    3、每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分

    ps:书本的结论是   如果没有closePath那么前面的路劲会保留,实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路劲会保留

    ps1:如果你真心凌乱了,那么记住每次画路径都在前后加context.beginPath()   和context.closePath()就行

顶部

 

 绘制线段 context.moveTo(x,y)  context.lineTo(x,y)


    x:x坐标

    y:y坐标

    每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,

    如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,

    每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点

View Code

    下面给出书本的例子,一朵绿色的菊花,涉及数学,不多解析,有兴趣的自己研究

View Code

 顶部

 

绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) 

绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)


    cp1x:第一个控制点x坐标

    cp1y:第一个控制点y坐标

    cp2x:第二个控制点x坐标

    cp2y:第二个控制点y坐标

    x:终点x坐标

    y:终点y坐标

 

    qcpx:二次样条曲线控制点x坐标

    qcpy:二次样条曲线控制点y坐标

    qx:二次样条曲线终点x坐标

    qy:二次样条曲线终点y坐标

 

View Code

下面给出书本的例子,一朵扭曲的绿色菊花...编书这哥们对菊花情有独钟啊- -

View Code

关于贝塞尔曲线可以参考百度百科和http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4018449这篇文章

 顶部

 

 线性渐变 var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)

 线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)


    xstart:渐变开始点x坐标

    ystart:渐变开始点y坐标

    xEnd:渐变结束点x坐标

    yEnd:渐变结束点y坐标

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

 

给出书本偏移量的解析图,从图可以看出线性渐变可以是两种以上颜色的渐变

View Code

 顶部

 

径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)

径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)


    xStart:发散开始圆心x坐标

    yStart:发散开始圆心y坐标

    radiusStart:发散开始圆的半径

    xEnd:发散结束圆心的x坐标

    yEnd:发散结束圆心的y坐标

    radiusEnd:发散结束圆的半径

 

    offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)

    color:绘制时要使用的颜色

书本并没有给出发散偏移量的图,特地画了幅:

下面给出两个实验

 

View Code

 顶部

 

 图形变形


1、平移context.translate(x,y)

    x:坐标原点向x轴方向平移x

    y:坐标原点向y轴方向平移y

2、缩放context.scale(x,y)

    x:x坐标轴按x比例缩放

    y:y坐标轴按y比例缩放

3、旋转context.rotate(angle)

    angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)

View Code

由于(平移,缩放,旋转)和(平移,旋转,缩放)一样

     (缩放,选装,平移)和(旋转,缩放,平移)一样

所以实验结果只能看到“4”中情况,其实是有两种情况被覆盖了

下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图

 顶部

 

矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)


    所谓的矩阵变换其实是context内实现平移,缩放,旋转的一种机制

    他的主要原理就是矩阵相乘

    额,要讲解这个可以另开一个篇幅,庆幸的是已经有人做了总结,可以参考下面这篇文章

    http://hi.baidu.com/100912bb_bb/item/90c4a7489518b0fa1281daf1

    我们需要了解的是

    context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或context.transform(0,1,1,0.x,y)


    context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);

 

    context.rotate(θ)等同于  

    context.transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),

    -Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)

    或

    context.transform(-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),

    Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180), 0,0)

 

 顶部

 

图形组合 context.globalCompositeOperation=type


    图形组合就是两个图形相互叠加了图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了

    type:

        source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形

        destination-over:在原有图形下绘制新图形

        source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,所以颜色为新图形的颜色

        destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,所以颜色为原有图形的颜色

        source-out:只显示新图形非交集部分

        destination-out:只显示原有图形非交集部分

        source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,所以交集部分的颜色为新图形的颜色

        destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,所以交集部分的颜色为原有图形的颜色

        lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加

        xor:重叠飞部分不现实

        copy:只显示新图形

    文字看得人眼花缭乱,特意画图一张:回头一看惊觉打错字,图片的原型为圆形,你懂的- -

以下为实验代码

View Code

 结果是动态的切换各种组合

顶部

 

给图形绘制阴影


    context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
    context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
    context.shadowColor :阴影的颜色
    context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)

先来个简单的例子

View Code

 再来个书本上的五角星的例子

View Code

 顶部

 

绘制图像 

绘图:context.drawImage

图像平铺:context.createPattern(image,type)

图像裁剪:context.clip()

像素处理:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)


绘图 context.drawImage

    context.drawImage(image,x,y)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

    context.drawImage(image,x,y,w,h)

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        x:绘制图像的x坐标

        y:绘制图像的y坐标

        w:绘制图像的宽度

        h:绘制图像的高度

    context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域进行绘制

        image:Image对象var img=new Image(); img.src="url(...)";

        sx:图像上的x坐标

        sy:图像上的y坐标

        sw:矩形区域的宽度

        sh:矩形区域的高度

        dx:画在canvas的x坐标

        dy:画在canvas的y坐标

        dw:画出来的宽度

        dh:画出来的高度

    最后一个方法可能比较拗,还是上图吧

View Code

三个方法的运行结果如下:

图像平铺 context.createPattern(image,type)

    type:
        no-repeat:不平铺

        repeat-x:横方向平铺

        repeat-y:纵方向平铺

        repeat:全方向平铺

类似图形组合,给出动态的切换平铺类型代码

View Code

 

图像裁剪:context.clip()

    context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候

        先创建裁剪区域

        再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态,下面有讲)

 给出圆形和星形的裁剪代码

View Code

 

 

像素处理:

获取像素颜色数组: var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)

    sx:cavas的x轴坐标点

    sy:canvas的y轴坐标点

    sw:距离x的宽度

    sh:距离y的高度

可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba

[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]

 

设置像素颜色:context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 
    对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制

        imagedata:修改后的imagedata

        dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)

        dy:重绘图像的起点纵坐标

        //以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata

        dirtyX:矩形左上角x轴坐标

        dirtyY:矩形左上角y轴坐标

        dirtyWidth:矩形长度

        dirtyHeight:矩形高度

 

View Code

顶部

 

绘制文字

填充文字:context.fillText(text,x,y)  

绘制文字轮廓 context.strokeText(text,x,y)


     text:要绘制的文字

     x:文字起点的x坐标轴

     y:文字起点的y坐标轴

     context.font:设置字体样式

     context.textAlign:水平对齐方式

          start、end、right、center

     context.textBaseline:垂直对齐方式

          top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom

     var length=context.measureText(text):计算字体长度(px)那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能

View Code

顶部

 

保存和恢复状态 

保存:context.save()

恢复:context.restore()


    在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。

    context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)

    context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)

View Code

顶部

 

保存文件  canvas.toDataURL(MIME)


      在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。

View Code

顶部

 

结合setInterval制作动画


      基本原理就是定时清除整个canvas重新绘制,下面给出“我弹、我弹、我弹弹弹”的代码 (额、名字而已)

      小矩形在矩形区域移动,碰到矩形区域的边缘反弹

View Code

顶部

 

结语


     历时一天半,本来以为可以玩转的,写下来才发现要玩转canvas还需要很多的实践,这个道理应该是适用所有的技术的,做人啊,就得谦虚点。本文如有错误,请及时留言给我纠正,希望能给正在学canvas绘图的童鞋有所帮助

copyright © Tim demo下载

目录
相关文章
|
2月前
|
前端开发 JavaScript API
2024 新年HTML5+Canvas制作3D烟花特效(附源码)
2024 新年HTML5+Canvas制作3D烟花特效(附源码)
50 0
|
7月前
|
移动开发 前端开发 Shell
《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》 读书笔记
《HTML5 Canvas核心技术 图形、动画与游戏开发》 读书笔记
|
2月前
|
存储 移动开发 前端开发
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)
48 0
|
1月前
|
前端开发 JavaScript 容器
编程笔记 html5&css&js 032 HTML Canvas
编程笔记 html5&css&js 032 HTML Canvas
|
3月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
html5 Canvas 绘制基本图形 从直线图形到使用路径 - 直线、矩形、路径、多边形、复杂组合图形
html5 Canvas 绘制基本图形 从直线图形到使用路径 - 直线、矩形、路径、多边形、复杂组合图形
127 0
html5 Canvas 绘制基本图形 从直线图形到使用路径 - 直线、矩形、路径、多边形、复杂组合图形
|
3月前
|
存储 移动开发 前端开发
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)(下)
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)
29 0
|
3月前
|
XML 移动开发 前端开发
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)(上)
HTML新特性【HTML5内联SVG、SVG_矩形、SVG 与 Canvas两者间的区别 、HTML5_MathML 】(三)-全面详解(学习总结---从入门到深化)
29 0
|
4月前
|
移动开发 前端开发 JavaScript
HTML5新增元素之Canvas-实现太极八卦图和扇子
HTML5新增元素之Canvas-实现太极八卦图和扇子
|
7月前
|
前端开发 开发者
|
8月前
|
移动开发 JavaScript 前端开发
封装HTML5中canvas画布操作的第三方库
封装HTML5中canvas画布操作的第三方库
447 0