我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之开发游戏界面(二)

简介: 连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域: 游戏主界面区控制按钮和数据显示区1、开发界面布局 本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的LinearLayout。


连连看的游戏界面十分简单,大致可以分为两个区域:

  • 游戏主界面区
  • 控制按钮和数据显示区

1、开发界面布局

本程序使用一个RelativeLayout作为整体的界面布局元素,界面布局上面是一个自定义组件,下面是一个水平排列的LinearLayout。

下面是本程序的布局文件:/res/layout/main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
	android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
	android:background="@drawable/room">
	<!-- 游戏主界面的自定义组件 -->
	<cn.oyp.link.view.GameView
		android:id="@+id/gameView" android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="fill_parent" />
	<!-- 水平排列的LinearLayout -->
	<LinearLayout android:layout_width="fill_parent"
		android:layout_height="fill_parent" android:orientation="horizontal"
		android:layout_marginTop="380px" android:background="#1e72bb"
		android:gravity="center">
		<!-- 控制游戏开始的按钮,该按钮的背景图片可以根据按钮的状态改变 -->
		<Button android:id="@+id/startButton" android:layout_width="wrap_content"
			android:layout_height="wrap_content" android:background="@drawable/button_selector" />
		<!-- 显示游戏剩余时间的文本框 -->
		<TextView android:id="@+id/timeText" android:layout_width="wrap_content"
			android:layout_height="wrap_content" android:gravity="center"
			android:textSize="20dip" android:width="150px" android:textColor="#ff9" />
	</LinearLayout>
</RelativeLayout>

其中指定按钮背景色使用了@drawable/button_selector,这是在res/drawable目录下配置的StateListDrawable对象,配置文件代码如下:res/drawable/button_selector.xml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
	<!-- 指定按钮按下时的图片 -->
	<item android:state_pressed="true" android:drawable="@drawable/start_down" />
	<!-- 指定按钮松开时的图片 -->
	<item android:state_pressed="false" android:drawable="@drawable/start" />
</selector>

2、开发游戏界面组件

本游戏采用了一个自定义View:GameView,它从View的基类派生出来,这个自定义View的功能就是根据游戏状态来描绘游戏界面上的全部方块。

为了开发这个GameView,本程序还提供了一个Piece类,一个Piece对象代表游戏界面中的一个方块,它除了封装了方块上的图片之外,还需要封装该方块代表二维数组中的那个元素,也需要封装它的左上角在游戏界面中的X、Y坐标,这X、Y坐标可以决定方块的绘制位置,GameView根据这两个坐标值绘制全部方块即可。

下面是Piece类的代码:cn\oyp\link\view\Piece.java

package cn.oyp.link.view;

import android.graphics.Point;

/**
 * 连连看游戏中的方块对象 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class Piece {
	/**
	 * 保存方块对象的所对应的图片
	 */
	private PieceImage pieceImage;
	/**
	 * 该方块的左上角的x坐标
	 */
	private int beginX;
	/**
	 * 该方块的左上角的y座标
	 */
	private int beginY;
	/**
	 * 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
	 */
	private int indexX;
	/**
	 * 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
	 */
	private int indexY;

	/**
	 * 设置该Piece对象在数组中的索引值
	 * 
	 * @param indexX
	 *            该方块的左上角的x坐标
	 * @param indexY
	 *            该方块的左上角的y座标
	 */
	public Piece(int indexX, int indexY) {
		this.indexX = indexX;
		this.indexY = indexY;
	}

	/**
	 * 获取该Piece的中心位置
	 * 
	 * @return 中心点的坐标对象Point
	 */
	public Point getCenter() {
		return new Point(getBeginX() + getPieceImage().getImage().getWidth()
				/ 2, getBeginY() + getPieceImage().getImage().getHeight() / 2);
	}

	/**
	 * 判断两个Piece上的图片是否相同
	 * 
	 * @param otherPieceImage
	 *            另外的一个Piece对象
	 * @return 是否相同
	 */
	public boolean isSameImage(Piece otherPieceImage) {
		if (pieceImage == null) {
			if (otherPieceImage.pieceImage != null)
				return false;
		}
		// 当两个Piece封装图片资源ID相同时,即可认为这两个Piece上的图片相同。
		return pieceImage.getImageId() == otherPieceImage.pieceImage
				.getImageId();
	}

	/**
	 * @return 该方块的左上角的X坐标
	 */
	public int getBeginX() {
		return beginX;
	}

	/**
	 * 设置该方块的左上角的X坐标
	 * 
	 * @param beginX
	 */
	public void setBeginX(int beginX) {
		this.beginX = beginX;
	}

	/**
	 * @return 该方块的左上角的Y座标
	 */
	public int getBeginY() {
		return beginY;
	}

	/**
	 * 设置该方块的左上角的Y坐标
	 * 
	 * @param beginY
	 */
	public void setBeginY(int beginY) {
		this.beginY = beginY;
	}

	/**
	 * @return 该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
	 */
	public int getIndexX() {
		return indexX;
	}

	/**
	 * 设置该对象在Piece[][]数组中第一维的索引值
	 * 
	 * @param indexX
	 */
	public void setIndexX(int indexX) {
		this.indexX = indexX;
	}

	/**
	 * @return 该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
	 */
	public int getIndexY() {
		return indexY;
	}

	/**
	 * 设置该对象在Piece[][]数组中第二维的索引值
	 * 
	 * @param indexY
	 */
	public void setIndexY(int indexY) {
		this.indexY = indexY;
	}

	/**
	 * @return 保存方块对象的所对应的图片
	 */
	public PieceImage getPieceImage() {
		return pieceImage;
	}

	/**
	 * 设置保存方块对象的所对应的图片
	 * 
	 * @param pieceImage
	 */
	public void setPieceImage(PieceImage pieceImage) {
		this.pieceImage = pieceImage;
	}
}

上面Piece类中封装的PieceImage代表了该方块上的图片,它封装了两个信息:Bitmap对象和图片资源ID。其中Bitmap对象用于在游戏界面上绘制方块;而图片资源ID则表示该Piece对象的标识,当两个Piece所封装的图片资源ID相等时,即可认为这两个Piece上的图片相同。

下面是PieceImage的代码:cn\oyp\link\view\PieceImage.java

package cn.oyp.link.view;

import android.graphics.Bitmap;

/**
 * 封装图片ID与图片本身的工具类 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class PieceImage {
	/**
	 * 图片
	 */
	private Bitmap image;
	/**
	 * 图片资源ID
	 */
	private int imageId;

	/**
	 * 构造函数
	 * 
	 * @param image
	 *            图片
	 * @param imageId
	 *            图片ID
	 */
	public PieceImage(Bitmap image, int imageId) {
		super();
		this.image = image;
		this.imageId = imageId;
	}

	/**
	 * @return 图片
	 */
	public Bitmap getImage() {
		return image;
	}

	/**
	 * 设置图片
	 * 
	 * @param image
	 */
	public void setImage(Bitmap image) {
		this.image = image;
	}

	/**
	 * @return 图片ID
	 */
	public int getImageId() {
		return imageId;
	}

	/**
	 * 设置图片ID
	 * 
	 * @param imageId
	 */
	public void setImageId(int imageId) {
		this.imageId = imageId;
	}
}

GameView主要就是根据游戏的状态来绘制界面上的方块,GameView继承了View组件,重写了View组件上的onDraw(Canvas canvas)方法,重写该方法主要就是绘制游戏里剩余的方块,除此之外,它还复杂绘制连接方块的连接线。GameView的代码如下:cn\oyp\link\view\GameView.java

package cn.oyp.link.view;

import java.util.List;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Point;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
import cn.oyp.link.board.GameService;
import cn.oyp.link.utils.ImageUtil;
import cn.oyp.link.utils.LinkInfo;

/**
 * 连连看游戏中的游戏主界面 <br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class GameView extends View {
	/**
	 * 游戏逻辑的实现类
	 */
	private GameService gameService;
	/**
	 * 保存当前已经被选中的方块
	 */
	private Piece selectedPiece;
	/**
	 * 连接信息对象
	 */
	private LinkInfo linkInfo;
	/**
	 * 画笔Paint
	 */
	private Paint paint;
	/**
	 * 选中标识的图片对象
	 */
	private Bitmap selectImage;

	/**
	 * 构造方法
	 * 
	 * @param context
	 * @param attrs
	 */
	public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
		super(context, attrs);
		this.paint = new Paint();
		// 设置连接线的颜色
		this.paint.setColor(Color.RED);
		// 设置连接线的粗细
		this.paint.setStrokeWidth(3);
		// 初始化被选中的图片
		this.selectImage = ImageUtil.getSelectImage(context);
	}

	/**
	 * 设置连接信息对象
	 * 
	 * @param linkInfo
	 */
	public void setLinkInfo(LinkInfo linkInfo) {
		this.linkInfo = linkInfo;
	}

	/**
	 * 设置当前选中方块
	 * 
	 * @param piece
	 */
	public void setSelectedPiece(Piece piece) {
		this.selectedPiece = piece;
	}

	/**
	 * 设置游戏逻辑的实现类
	 * 
	 * @param gameService
	 */
	public void setGameService(GameService gameService) {
		this.gameService = gameService;
	}

	/**
	 * 绘制图形的方法
	 */
	@Override
	protected void onDraw(Canvas canvas) {
		super.onDraw(canvas);
		if (this.gameService == null)
			return;
		Piece[][] pieces = gameService.getPieces();
		if (pieces != null) {
			// 遍历pieces二维数组
			for (int i = 0; i < pieces.length; i++) {
				for (int j = 0; j < pieces[i].length; j++) {
					// 如果二维数组中该元素不为空(即有方块),将这个方块的图片画出来
					if (pieces[i][j] != null) {
						// 得到这个Piece对象
						Piece piece = pieces[i][j];
						// 根据方块左上角X、Y座标绘制方块
						canvas.drawBitmap(piece.getPieceImage().getImage(),
								piece.getBeginX(), piece.getBeginY(), null);
					}
				}
			}
		}
		// 如果当前对象中有linkInfo对象, 即连接信息
		if (this.linkInfo != null) {
			// 绘制连接线
			drawLine(this.linkInfo, canvas);
			// 处理完后清空linkInfo对象
			this.linkInfo = null;
		}
		// 画选中标识的图片
		if (this.selectedPiece != null) {
			canvas.drawBitmap(this.selectImage, this.selectedPiece.getBeginX(),
					this.selectedPiece.getBeginY(), null);
		}
	}

	/**
	 * 根据LinkInfo绘制连接线的方法。
	 * 
	 * @param linkInfo
	 *            连接信息对象
	 * @param canvas
	 *            画布
	 */
	private void drawLine(LinkInfo linkInfo, Canvas canvas) {
		// 获取LinkInfo中封装的所有连接点
		List<Point> points = linkInfo.getLinkPoints();
		// 依次遍历linkInfo中的每个连接点
		for (int i = 0; i < points.size() - 1; i++) {
			// 获取当前连接点与下一个连接点
			Point currentPoint = points.get(i);
			Point nextPoint = points.get(i + 1);
			// 绘制连线
			canvas.drawLine(currentPoint.x, currentPoint.y, nextPoint.x,
					nextPoint.y, this.paint);
		}
	}

	// 开始游戏方法
	public void startGame() {
		this.gameService.start();
		this.postInvalidate();
	}
}

LinkInfo是一个非常简单的工具类,它用于封装两个方块之间的连接信息:其实就是封装了一个List,List里面保存了连接线所需要经过的点。两个方块之间最多只能用3条线段相连,也就是说最多只能2个拐点,加上这两个方块的中心,方块的连接信息最多只需要4个连接点。因此,LinkInfo最多需要封装4个连接点,最少需要封装2个连接点。

下面是LinkInfo的代码:cn\oyp\link\utils.LinkInfo.java

package cn.oyp.link.utils;

import java.util.List;
import java.util.ArrayList;

import android.graphics.Point;

/**
 * 连接信息类<br/>
 * <br/>
 * 关于本代码介绍可以参考一下博客: <a href="http://blog.csdn.net/ouyang_peng">欧阳鹏的CSDN博客</a> <br/>
 */
public class LinkInfo {
	/**
	 *  创建一个集合用于保存连接点
	 */
	private List<Point> points = new ArrayList<Point>();

	/**
	 *  提供第一个构造器, 表示两个Point可以直接相连, 没有转折点
	 * @param p1
	 * @param p2
	 */
	public LinkInfo(Point p1, Point p2) {
		// 加到集合中去
		points.add(p1);
		points.add(p2);
	}

	/**
	 *  提供第二个构造器, 表示三个Point可以相连, p2是p1与p3之间的转折点
	 * @param p1
	 * @param p2
	 * @param p3
	 */
	public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3) {
		points.add(p1);
		points.add(p2);
		points.add(p3);
	}

	/**
	 *  提供第三个构造器, 表示四个Point可以相连, p2, p3是p1与p4的转折点
	 * @param p1
	 * @param p2
	 * @param p3
	 * @param p4
	 */
	public LinkInfo(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4) {
		points.add(p1);
		points.add(p2);
		points.add(p3);
		points.add(p4);
	}

	/**
	 * @return 连接集合
	 */
	public List<Point> getLinkPoints() {
		return points;
	}
}

关于具体的实现步骤,请参考下面的链接:

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  作者:欧阳鹏  欢迎转载,与人分享是进步的源泉!

  转载请保留原文地址http://blog.csdn.net/ouyang_peng

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