unity2018使用tileMap生成地图 类似泰拉瑞亚创建和销毁地图块

简介: using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps;public class CreateTileMap : MonoBehaviour {...

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class CreateTileMap : MonoBehaviour {

public Tilemap tilemap;//引用的Tilemap
public Tile baseTile;//使用的最基本的Tile,我这里是白色块,然后根据数据设置不同颜色生成不同Tile
Tile[] arrTiles;//生成的Tile数组
void Awake()
{
//ins = this;
}
void Start()
{
StartCoroutine(InitData());
}
void Update()
{
//销毁墙体
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
//tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
if (tb == null)
{
return;
}
//tb.hideFlags = HideFlags.None;
Debug.Log("鼠标坐标" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
//某个地方设置为空,就是把那个地方小格子销毁了
tilemap.SetTile(cellPosition, null);
//tilemap.RefreshAllTiles();
}

//空白地方创造墙体
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
Vector3 wordPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
Vector3Int cellPosition = tilemap.WorldToCell(wordPosition);
//tilemap.SetTile(cellPosition, gameUI.GetSelectColor().colorData.mTile);
TileBase tb = tilemap.GetTile(cellPosition);
if (tb != null)
{
return;
}
//tb.hideFlags = HideFlags.None;
//Debug.Log("鼠标坐标" + mousePosition + "世界" + wordPosition + "cell" + cellPosition + "tb" + tb.name);
//格子填充
tilemap.SetTile(cellPosition, baseTile);
//tilemap.RefreshAllTiles();
}
}

///
/// 地图生成
///
///
IEnumerator InitData()
{
//大地图宽高
int levelW = 10;
int levelH = 10;

int colorCount = 6;
arrTiles = new Tile[colorCount];
for (int i = 0; i < colorCount; i++)
{
//想做生命墙,需要自己做个数据层,对应索引id就行
arrTiles[i] = ScriptableObject.CreateInstance();//创建Tile,注意,要使用这种方式
arrTiles[i].sprite = baseTile.sprite;
arrTiles[i].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
}
for (int i = 0; i < levelH; i++)
{//这里就是设置每个Tile的信息了
for (int j = 0; j < levelW; j++)
{
tilemap.SetTile(new Vector3Int(j, i, 0), arrTiles[Random.Range(0, arrTiles.Length)]);
}
yield return null;
}

while (true)
{
yield return new WaitForSeconds(2);
// int colorIdx = Random.Range(0, colorCount);//前面这个是随机将某个块的颜色改变,然后让Tilemap更新,主要用来更新Tile的变化
// arrTiles[colorIdx].color = new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f,1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
// tilemap.RefreshAllTiles();

Color c = tilemap.color;//这里是改变Tilemap的颜色,尝试是否可以整体变色
c.a -= Time.deltaTime;
tilemap.color = c;
}
}

}
更多unity2018的功能介绍请到paws3d学习中心查找。

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