我们采访了这些游戏大神,这是他们给新人的建议

简介:

2002年,日本以首都圈为中心创办了IGDA日本(http://www.igda.org/,原IGDA东京)。2012年,IGDA日本成为了指定非营利组织法人(NPO法人)。此后日本又设立了IGDA关西(2005年至今)、IGDA福冈(2009年至今)、IGDA东北(2012年至今),根据地域特色来进行各种各样的活动。分部之间不存在上下级关系,各地域分部都作为IGDA主体的一员以对等的关系推进着各项活动。IGDA平均每个月会在日本全国范围内举办一到两次形式多样的研讨会及其他活动。

IGDA较为独特之处在于,它是一个以游戏开发者“个人”为对象的团体。其对于游戏开发者的定义也很广泛,商业游戏开发者乃至同人·独立游戏开发者、学生、研究人员等,只要自认是“游戏开发者”,不管是谁都可以加入IGDA。其成员通过Facebook和LinkedIn等社交平台互相交流,国际性网络不断扩大。

事实上,近几年游戏的定义也在不断扩展。游戏是位于计算机科学最前列的一种娱乐,伴随着技术的进步不断进化发展至今,也因于此,当今有各种各样的人才(包括IT和Web业界、活动策划公司、出版社、广播电视局、音乐产业等)活跃在游戏业界。至于最尖端的研究开发方面,还少不了跟大学等学术设施的产学合作[3]。严肃游戏[4]和游戏化[5]的出现使得游戏业和其他行业的界限愈发模糊。通过游戏产业来振兴城市、振兴国家的例子也层出不穷。将上述理念囊括吸收并形成社区,成为连通一切的集线器——这就是IGDA。

因此,便诞生了著作《游戏开发者访谈录》,参与写作本书的人士也多种多样。以IGDA相关人士为开端,上至从事家用游戏开发的游戏开发者,下至社交游戏开发者、游戏引擎和中间件的相关人士、同人·独立游戏开发者、研究机关及教育相关人士,甚至包括媒体、桌游相关人士和流通业。可以说,这种多样性正是本书最大的魅力所在。身处不同立场的人士,有着各自不同的看问题的角度,也有着超越立场,想与大家共享的信息。本书就是将这些真知灼见集于一身的图书。

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​1.1身为“玩家”的职业生涯

松井悠

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我想,在97个人里,可能只有我的主题是玩家。自从我作为一名游戏玩家开始从事游戏开发,直到今日,目睹了各种各样的玩家。我相信玩家的力量,相信那些拥有稀有品味的玩家能够充分利用这项技能生存下去,因此,我想把这专栏送给他们。

************************

“我玩游戏拿了3次日本第一,然而稿费却没涨。”

这是让我意识到“如何靠游戏吃饭”的真实经历。只要在游戏的封闭世界里,这个“日本第一”就还有用。靠这个称号,能得到他人的关注还有称赞……有时候还会有桃花运。

然而,在游戏世界之外又如何呢?

近来有一种文化叫作“Electronic Sports[1]”,就是将游戏理解为一种竞技运动,这种文化在日本也渐渐普及开来。一群认真玩游戏、冲刺世界第一的年轻人们切磋较量、相互鼓励的场景获得了很多同龄人的共鸣,在网络平台上收看比赛的观众数量甚至达到了几百万。赛后优胜选手将获得高额的奖金,这也给比赛更添了一份热度。


[1] 即“电子竞技运动”,这是一种利用电子设备作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,中国国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,中国国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。——译者注


然而,职业选手生存的黄金时间要短于其他的“竞技”(当然,也不无例外。但从国际角度来看,职业玩家的“寿命”最长也就是3到5年而已)。在下孤陋寡闻,没听说过原职业玩家靠着在职时期的奖金度过余生的。

那么,未来的路到底在何方?从十几岁到二十几岁,在相同年龄层的其他人都在冲着学业或事业迈进的这段时间里,那些牺牲了一切,把全部都奉献给游戏的年轻人们,他们会拥有怎样的未来呢?

我的答案如下。

“除了游戏能力以外,如果还拥有实际应用的能力,就能作为玩家生存下去。”

作为竞技选手,玩家需要的技巧非常简单,只需要比任何人都强就够了。但是,想光靠这点来寻求跟社会的接点,维持生计的话,还远远不够。

需要把游戏钻研得比任何人都通透,造诣比任何人都高深——这世上这种工作不在少数。

例如,作家、活动策划,当然还可以当公关经理、编辑、电台播音员、活动主持人、电视节目制片人及策划编辑、产学合作事业策划、大学讲师、网络游戏的公认主持人,还有国际游戏活动的协调员。以上列举的职业实际上我都干过。

我认识的人里,有从顶级玩家转职成开发者,进而从事游戏开发的人,也有走向游戏影像开发道路的人。这也可以说是玩家职业生涯的一种吧。

但是,我想让大家注意的是——并不是“玩游戏就能混饭吃”(虽然不仅限于玩家范畴,但那些曾经拿到过日本第一和世界第一称号的玩家会很容易误会,觉得这样就能在社会上混饭吃了。——这也是在告诫我自己)。

如果能同时具备丰富的游戏知识,以及恰当的实际应用的技巧,那么肯定会有一条能让你充分运用游戏技巧的路。

所以,我想重申一遍。

“玩游戏能混饭吃。”

 松井悠
株式会社groovesync的董事长。 IGDA日本理事兼SIG-eSports主管。《电子游戏教科书》制作委员会监事。World Cyber Games日本策划、历任International E-sports Festival日本策划。现在除Red Bull 5G项目顾问外,还从事各种游戏活动及推广项目。

 1.2身为“玩家”的职业生涯

中林寿文

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[1] 这里原意是“惹火”,“惹火”是惹人火大的意思,日语原词为“炎上”,指网上某个话题或某篇文章惹得大量网民不满,遭到大量网民批评。——译者注


自从人们在游戏中加入了网络要素后,人们的目光渐渐从PC转移到智能手机等移动设备上。笔者的主业是社区服务,而社区服务跟网络游戏的联系也比较紧密,且笔者也一直从事面向多种平台的网络游戏(面向PC、功能手机、智能手机的应用、官方网站和网页游戏等)的架构、开发与支持。此外,可能因为笔者还独立从事过企业型系统的设计与架构(乍一看跟游戏这种追求灵活性的事物截然相反)吧,最近一旦游戏即将发售,或是过了发售预定日期,就总有人称呼笔者为所谓“惹火事件”的消防员。下面我们就来说说这些火灾现场共同的“着火原因”。

原因1:忘记了人类是会犯错的动物这一原则

不管是面向PC、移动设备,还是主机游戏机,所有电子游戏都是以软件的形式来实现的,这一点不会改变。另外,这些全是由人类来设计和实现的,这一点也不会变。人类忘性大,所以会写笔记,拿系统开发的角度来说,就相当于写了设计书的文案。此外,人类容易犯错,因此会采取一些预防措施,这样即便万一弄错了,情况也不至于惨到底,从程序设计的角度来说,就相当于严密检查函数参数值域的有效性,如果接受到无效值要保证执行错误处理,此外,还要根据以上情况来采取措施,尽早发现故障。在绝大多数情况下,为灭火所做的代码审查用文案来比喻,也就是初期策划书的水平而已,“说明书=源代码”。而这个源代码的注释跟错误检查都不充分,就连想根据它来推测出原本想要实现的效果,也都不那么容易。多数情况下,没有文案——供开发者们达成共识的基础——是导致认识偏差和错误扩大化的一个重要原因。

原因2:受方法论所迷惑

“软件工程学”已经是一门有些年头的工程学了,然而近年才经常在游戏开发现场被人提起。我在这个领域中最常听到的一个热门关键词就是“敏捷”。敏捷软件[2]的开发手法,其特征在于:用约1到4周相对较短的时间来反复进行策划、需求分析、设计、实现和文档化等工序。另外,行业一直提倡1988年采用的“螺旋模型”开发手法,即花上约6个月到2年的时间,反复循环设计阶段到原型制作这段过程。除此之外,还有“PDCA循环[3]”这一不仅限于软件开发的项目管理的普遍手法,这是一个周而复始地执行Plan(策划)/Do(执行)/Check(检查)/Act(纠正)等过程的手法。


[2] 敏捷软件开发,又称敏捷开发,是能够应对快速变化的需求的一种软件开发能力。——译者注

[3] PDCA循环又叫质量环,是管理学中的一个通用模型,最早由休哈特于1930年构想,后来被美国质量管理专家戴明博士在1950年再度挖掘出来,并加以广泛宣传和运用于持续改善产品质量的过程。——译者注


它们不仅有一个本质上的共同特征,即“为了设计;策划→实现;执行→改善而循环”,而且我们并不需要使用这些词汇——它们会被非常理所当然地应用到开发过程中。方法论毕竟只是一种作为解决手段的最佳方案,并不是像字面含义那样能解决一切,将目标最优化的万能膏药。然而在项目管理、设计方法等形形色色的长河中,很多时候人们都会太过执着于一种方法论。

原因3:不分享自己做这件事的目的

把软件拿到商业角度来看的话,日程、销售额和预算等因素都是游戏开发者需要达成的目标。大多数情况下,为了达到目标需要组建一个团队,团队成员得有为达到目标所需的专业知识。然而团队往往会陷入一个局部最优化的僵局——开发越往后,各个成员就会专注于自己专业性较强的那部分,对于团队,为了达到目的各自应该做些什么等问题,经常无法达到强烈的共识,从而导致多余的局部最优化、规格改善僵化或是多余删改和拖延日程等,多数情况下会离目标越来越远。

因此,开发者们要经常分享目的——我这样做这件事是为了什么?并制作文档来将分享落到实处,并且要舍得时间和精力来提高自己的灵活性,以选择用于达成目标的最佳方案,这样才能让开发做到“惹火”。

中林寿文,1974年生。 1999年创立了SERVERS株式会社,就任(现任)董事长。除了社区服务的运营和咨询,还从事网络游戏/社交游戏的开发与支持。此外,在从事本职工作期间还攻读研究生,获得了(工学)研究生学位。 2012年12月,随着IGDA日本成为NPO法人而就任副理事长。兼任福岛GameJam特别小组的主管。

​ 1.3游戏开发者的方法

松原健二

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一直有人说,游戏比其他产业要年轻。“年轻”也就是“还有成长空间”,然而近10年来,日本国内主机游戏市场发展停滞,已经进入了成熟期。社交游戏和智能设备游戏的出现虽然体现了“年轻”,但就现状来看,人们普遍认为,从主机游戏转向社交游戏的开发者并没有那么多。较以往而言,大多数游戏开发者感觉未来的职业道路前景很不明朗[1]。从今往后,考虑将来该怎么办的开发者将会越来越多。我想告诉这些开发者一个方法,供他们在描绘职业生涯时参考,了解自身,掌握市场。请赶紧走自己想走的路——整个流程就这么简单。

笔者大致总结了3个描绘游戏开发者职业生涯的技巧:①开发力;②完成力;③传达力。开发力是各种职业都需要的一种技能,如果游戏开发者具备高开发力,那么就会有引人注目的工作自己找上门。开发力有着很棒的作用,它能助游戏开发者实现自身进步,同时给项目作出巨大贡献。完成力指的是解决项目中发生的大大小小、形形色色的问题的一种技能。具备高完成力的游戏开发者能够充当事故的消防员,也能想出短期的销售对策,当然,也必须具备强健的身体。传达力是能简单明了地指明团队目前的状况以及应该去向何方的一种技能,具备高传达力的游戏开发者可以负责制作理念材料,培养新人(而且是优秀的新人),等等。如果是已经从事了游戏开发10年的开发者,那么应该会有这样的体会吧:才刚毕业,就被分配去负责网络游戏的服务器核心部分,被强行塞了一个品质、日程、bug[2]都改不完的项目,花了两个月的时间终于把主要内容搞定了,结果上级却突然下令,让下周之前交出系列新作的概念图,等等。我们就数一数自己被强人所难过多少次(等于星星的个数),由此来判断自己的实力吧(当然只算最后成功的经历)。我们身处在一个充满竞争的社会,星星的个数会决定我们的待遇。直到累积够10年经验为止,年轻人都应该以攒星星为目标。

如果已经强于一般的开发者,那么就得注意,应该把自己的星星个数跟周围的竞争对手相比较,不要过于好高骛远。但是这点很难做到。有这样的例子:“我自己明明有开发力,但总是只能参与项目的中后期阶段,我也想加入到最开始那一批开发成员之中。”,这种抱怨我已经听过无数次了。不要不满于他人对自己的评价,重要的是怀着谦虚的态度,不断检讨自己还有哪里不足。我想让各位注意的是,绝不要因为自己能力不够而不去追求就直接放弃,我也不赞成各位玩命换工作。我想告诉大家,即使各位今后成了资深高手也要工作,所以必须思考自己的职业道路,保持不断打磨锻炼自己的态度。还有一点很重要。就正在发展的行业而言,哪怕星星数量很少,待遇也不会太差,而在出现停滞甚至正在倒退的行业,如果星星数量很少,则会有丢工作的危险——大家需要正视这一点。当然了,不仅游戏行业存在这种情况。也就是说,职业道路前景有多明朗,长期来说,跟身处哪个行业关系不大。我希望各位了解自己的能力,掌握周围的状况,寻找能让自己生存下去的道路,决定以后就赶紧向着工作迈进。衷心希望各位游戏开发者能找到更好的工作,不断成长。

松原健二,日立制作所开发主机及超级计算机的CPU,于日本Oracle开发RDBMS [3]及DB [4]中间件。进入Koei公司(现Koei Tecmo Games),培育黎明期的网络游戏事业后就任董事长兼总经理。推进与Tecmo的业务整合,就任Koei Tecmo Holdings的董事长兼总经理。作为美国Zynga公司的日本法人进入Zynga公司,担任董事长兼总经理。现在在东京大学从事支援研究的实用化工作。历任CESA副会长兼技术委员长,CEDEC研究员,IGDA日本理事等。

​本文摘自《游戏开发者访谈者录》

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《游戏开发者访谈录》

[日]IGDA日本NPO法人 小野宪史  著

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本书是介绍游戏开发者的思路和简介的优秀文章的合集,是世界顶级的游戏开发专家集体智慧的体现,他们根据自己的切身经验和体会,探讨了游戏开发过程的方方面面。本书形式易于阅读,是为游戏开发者量身打造的最佳读物。无论是想要从事游戏开发职业的读者,或者仅仅是游戏玩家和爱好者,都能通过阅读本书而获益。

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